- Apetito
- El tiempo que vale invertir en un problema, decidido antes de diseñar la solución. Suele ser un ciclo de 6 semanas o un lote pequeño de 1 a 2 semanas.
- Propuesta (pitch)
- Documento corto que explica el problema, el apetito, la solución a alto nivel, los riesgos y lo que queda fuera.
- Bocetos de marcador grueso
- Dibujos de baja definición que muestran la idea sin detalles visuales, para no cerrar decisiones de diseño antes de tiempo.
- Breadboarding
- Esquema de pantallas, acciones y conexiones de un flujo, sin diseño visual.
- Mesa de apuestas
- Reunión donde se eligen las propuestas que entran al próximo ciclo. Lo que no se elige se descarta.
- Hill chart
- Gráfico en forma de colina que muestra si cada parte del proyecto aún tiene incógnitas o ya solo falta ejecutarla.
- Scope hammering
- Recortar el alcance para que lo esencial salga dentro del ciclo, en vez de mover la fecha.
- Interruptor
- Regla que detiene un proyecto que no salió en su ciclo, en vez de extenderlo automáticamente.
- Enfriamiento
- Dos semanas entre ciclos para corregir errores, mejorar el código y preparar lo siguiente.